Considerações Mecânicas&Cenário
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Considerações Mecânicas&Cenário
Aqui postarei explicações sobre mecânicas que costumo a usar, além de detalhes sobre o cenário.
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Regras:
Sobre criação de personagens:
Pontuação: Devido à brutalidade de Azeroth, os heróis necessitam estar mais treinados e equipados do que os de outros mundos antes que possam sair e se aventurar. Por isso, os personagens recém-criados devem ser feitos com 7 pontos ao invés de 5.
Raças&Kits: As raças permitidas serão aquelas do netbook World of WarCraft 3D&T (Download), com excessão de worgens e goblins. Quanto aos kits, estão disponíveis aqueles citados no netbook, e mais alguns do manual alpha, postados juntos com mais explicações logo abaixo.
Além disso, considero Humanos uma vantagem única de 0 pontos, com os seguintes bônus:
Característica +1 (a escolha do jogador)
Aptidão para perícia (podendo escolher uma perícia para comprar por 1 ponto)
Caso alguém ache apelão eles não pagarem pelos bônus, lembrem-se dos Meio-Elfos, que tem aptidão para duas perícias e visão no escuro de graça também.
Abandonados serão usados como modelo, ou seja, você irá manter os traços raciais de quando vivo caso seja um.
Sobre a Campanha:
A campanha poderá se cituar na época de Wrath of the Lich King, por isso Worgens e Goblins ainda não estão disponíveis.
Testes:
Testes de perícia, principalmente fora de dungeons, serão feitos no formato de skill challenges - haverá um número de acertos que deverá ser alcançado antes de 3 erros. Quando essa mecânica for usada, eu avisarei.
Equipamento:
Nas minhas campanhas, equipamento mundano faz diferença. Cada personagem sabe usar um número de armas corpo-a-corpo igual a sua Força e à distância igual ao seu PdF (mínimo uma de cada tipo). Usem a tabela a seguir para montar suas armas:
Armas pequenas (adagas): FA+1
Armas médias (machados, espadas): FA+2
Armas grandes (alabardas): FA+3
Armaduras leves (protegem apenas o peito): FD+1, H-1 para testes que envolvam agilidade (incluindo esquivas)
Armaduras médias (protegem parcialmente): FD+2, H-2
Armaduras pesadas (protegem totalmente): FD+3, H-3
Armas e armaduras mágicas: equipamento mágico segue as regras normais do manual, independente do tamanho ou do tipo.
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Regras:
Sobre criação de personagens:
Pontuação: Devido à brutalidade de Azeroth, os heróis necessitam estar mais treinados e equipados do que os de outros mundos antes que possam sair e se aventurar. Por isso, os personagens recém-criados devem ser feitos com 7 pontos ao invés de 5.
Raças&Kits: As raças permitidas serão aquelas do netbook World of WarCraft 3D&T (Download), com excessão de worgens e goblins. Quanto aos kits, estão disponíveis aqueles citados no netbook, e mais alguns do manual alpha, postados juntos com mais explicações logo abaixo.
Além disso, considero Humanos uma vantagem única de 0 pontos, com os seguintes bônus:
Característica +1 (a escolha do jogador)
Aptidão para perícia (podendo escolher uma perícia para comprar por 1 ponto)
Caso alguém ache apelão eles não pagarem pelos bônus, lembrem-se dos Meio-Elfos, que tem aptidão para duas perícias e visão no escuro de graça também.
Abandonados serão usados como modelo, ou seja, você irá manter os traços raciais de quando vivo caso seja um.
Sobre a Campanha:
A campanha poderá se cituar na época de Wrath of the Lich King, por isso Worgens e Goblins ainda não estão disponíveis.
Testes:
Testes de perícia, principalmente fora de dungeons, serão feitos no formato de skill challenges - haverá um número de acertos que deverá ser alcançado antes de 3 erros. Quando essa mecânica for usada, eu avisarei.
Equipamento:
Nas minhas campanhas, equipamento mundano faz diferença. Cada personagem sabe usar um número de armas corpo-a-corpo igual a sua Força e à distância igual ao seu PdF (mínimo uma de cada tipo). Usem a tabela a seguir para montar suas armas:
Armas pequenas (adagas): FA+1
Armas médias (machados, espadas): FA+2
Armas grandes (alabardas): FA+3
Armaduras leves (protegem apenas o peito): FD+1, H-1 para testes que envolvam agilidade (incluindo esquivas)
Armaduras médias (protegem parcialmente): FD+2, H-2
Armaduras pesadas (protegem totalmente): FD+3, H-3
Armas e armaduras mágicas: equipamento mágico segue as regras normais do manual, independente do tamanho ou do tipo.
Última edição por UchihaDan em Qui Jan 13, 2011 9:11 pm, editado 4 vez(es)
UchihaDan- Mensagens : 165
Data de inscrição : 03/08/2010
Re: Considerações Mecânicas&Cenário
Kits:
Os kits a seguir são do Manual do Aventureiro Alpha, adaptados para Azeroth. Alguns possuem mudanças mecânicas, que podem ser para se adequar ao cenário ou por preferência minha. Além disso, nem todos os kits estarão disponíveis durante a criação de personagem, tendo que ser adquiridos durante a campanha. Os que poderão ser adquiridos durante a criação estão marcados com um *.
Acadêmico: esse kit é muito comum na cidade de Dalaran, o maior centro de pesquisas arcanas de Azeroth, onde atuam também como instrutores. Os principais acadêmicos são humanos e elfos do sangue.
Adepto: adeptos são comuns entre raças tribais e primitivas, como os gnolls, os javali-espinho (quillboars) e os furbolgs. Muitas vezes esses adeptos se apresentam como xamãs e druidas verdadeiros, mesmo sendo muito menos poderosos do que um, e são respeitados como tais em suas comunidades.
Agente Secreto/Dançarino das Sombras/Espião/Infiltrador: todas as raças possuem uma elite de agentes à seu serviço, normalmente ativando-os para missões de investigação, espionagem e captura de individuos. Muitas vezes, a paranóia entre as raças é tanta que podem ser encontrados membros dessas classes espionando raças dentro da própria facção.
Alquimista: comum em todas as raças que usam magia arcana. Entre os Abandonados, são conhecidos como Boticários e possuem uma influente guilda, que pesquisa pragas e toxinas para uso militar. Curiosamente, é comum entre os trolls uma versão conjuradora divina do alquimista, chamada de curandeiro (Witch Doctor). Com um treino focado mais em poções de cura, os curandeiros usam pequenos rituais envolvendo o uso certo de amuletos e totens ao invés de diagramas arcanos para canalizar suas magias.
Considerações mecânicas: para um troll, o kit exige Medicina ao invés de Ciências como pré-requisito.
Andarilho do Horizonte/Explorador Destemido: seja nas planícies de Kalimdor, nas florestas dos Reinos do Leste ou nas geleiras de Fenda do Norte (Northrend), Azeroth possui diversos terrenos selvagens e inexplorados, onde os andarilhos do horizonte e exploradores destemidos se sentem em casa.
Aristocrata: o sistema de aristocracia existe somente entre os humanos. Outros povos possuem governos militaristas, religiosos ou baseados em uma burguesia.
Arqueiro Arcano: com a reconstrução de Quel'Thalas, também resurgiram as tropas de arqueiros arcanos entre os elfos do sangue. Além disso, conta-se que Sylvanas Andarilha-dos-Ventos (Windrunner), a Rainha Banshee dos Abandonados, ainda seria a maior entre todos os arqueiros arcanos.
Considerações Mecânicas: apenas elfos do sangue podem se tornar arqueiros arcanos.
Artífice/Escriba: assim como os alquimistas, os artífices e escribas são encontrados entre todas as raças usuárias de magia arcana.
Assassino: durante os tempos da dominação pela Legião Flamejante, os assassinos foram amplamente usados pela Horda, acionados para dar um fim em qualquer um que fosse contra os interesses dos bruxos. Porém, obviamente estão espalhados por todas as raças.
Baloeiro Goblin: os goblins de Azeroth desenvolveram um dirigível semelhante à zepelins, que são usados até mesmo para cruzar o oceano. Antes, forneciam transporte para qualquer um disposto a pagar, porém agora seus serviços estão restritos apenas à Horda.
Bárbaro*: muitos trolls, orcs e taurinos aderem ao estilo de vida dos bárbaros. Todas essas raças possuem uma aptidão natural para viver em territórios selvagens e para o estilo de luta furioso típico dessa classe.
Batedor: empregados em conjunto com caçadores em missões em territórios selvagens, esse kit é muito comum entre os elfos da noite e os taurinos.
Bucaneiro/Pirata: os mares de Azeroth também estão infestados de piratas, sejam eles assaltantes que atacam quaisquer embarcações independente da facção ou corsários a serviço de um exército. Um dos mais famosos entre os bandos piratas é o Velas Sangrentas (Bloodsails), que atua próximo da costa de Tempestade de Vento (Stormwind).
Caçador: renomeado como Caçador de Feras, muitas vezes entram em conflito com os caçadores normais devido à metodos usados por estes, como o uso de armadilhas.
Caçador de Fantasmas: mais conhecido como Caçador de Banshees, é empregado tanto contra tropas do Flagelo quanto pela Aliança contra espíritos aliados dos Abandonados.
Caçador de Magos: muito comum entre raças que consideram a magia arcana como um tabu, como os elfos da noite. Dizem que o Aspecto (o mesmo que um dragão-rei) Malygos enlouqueceu e declarou guerra contra os magos, principalmente humanos, devido ao "uso indevido da magia arcana", e por isso estaria contratando ou mesmo treinando caçadores de magos.
Caçador de Vampiros: renomeado como Exterminador do Flagelo, foram amplamente usados durante o Cerco contra o Rei-Lich. Atualmente, são muito solicitados em Guilneas devido aos constantes conflitos com os Abandonados.
Cavaleiro: em Azeroth, os humanos não foram os únicos a desenvolverem táticas de cavalaria. Entre os orcs, já em Draenor antes da Legião Flamejante, foram desenvolvidas táticas semelhantes montando um lobo atroz. Considerações mecânicas: em Azeroth, esse kit também pode ser adquirido por orcs, escolhendo um lobo atroz como aliado.
Cavaleiro dos Céus: tropas com montarias aladas são comuns entre diversas raças de Azeroth. Os anões Martelo Selvagem (Wildhammer) dos Picos de Alterac e do Monte Aerie suprem a Aliança com soldados montados em grifos e os elfos da noite possuem Sentinelas montados em hipogrifos. Na Horda, os elfos do sangue possuem tropas montadas em águias-dragão (dragonhawks) e os orcs montadas em wyverns.
Considerações Mecânicas: mudança pessoal minha. Eles não precisam de Ligação Natural como exigência, e no lugar de Dor partilhada recebem Combate Aéreo (veja no Baloeiro Goblin)
Combatente: nesse mundo de conflitos, mesmo quem não tem condições de treinar como um guerreiro deve saber se defender; nesses momentos, surge o combatente.
Cultista do Mal: atualmente, esses cultistas são dispersos e descentralizados, mas nem por isso menos perigosos. Antes da destruição do Rei Lich, o Culto dos Condenados aumentava cada dia mais, idolatrando a morte e Arthas, porém seu destino agora é desconhecido. Ainda restam também alguns cultos à Legião Flamejante, normalmente liderados por um bruxo maligno.
Engenheiro de Guerra: empregados principalmente pelos goblins, anões e gnomos, muitas vezes suas armas de cerco se parecem com tanques atuais, tamanha a engenhosidade dessas raças.
Engenhoqueiro Goblin: renomeado como Mestre Engenheiro, esse kit também pode ser adquirido por gnomos. Considerações Mecânicas: em Azeroth, esse kit pode ser adquirido por goblins e gnomos.
Escudeiro: esse profissão é comum apenas entre os humanos e os orcs. Alguns jovens elfos do sangue também costumam a seguir aventureiros como escudeiros.
Especialista: sem mudanças
Feiticeiro*: existem diversas condições que podem que podem causar o nascimento de um feiticeiro em Azeroth; ser descendente de um arquimago, ter ligações com poderes demoníacos em sua família, ter nascido em um local onde há presença de Linhas de Ley, exposição contínua a uma fonte arcana como a Fonte do Sol de Quel'Thalas... Apesar de seu talento inato, os magos consideram os feiticeiros vulgares, sentindo um grande desagrado na presença deles. Além disso, a desconfiança de raças que renegam a magia arcana é ainda maior com os feiticeiros, que usam o próprio corpo como condutor arcano ao invés de tentar manipular as energias com processos controlados como os magos.
Franco-Atirador: esse kit é muito comum entre as tropas de Sentinelas de elfos noturnos, que usam o arco, e entre as tropas anãs que usam armas de fogo.
Guerreiro Mágico: Quel'Thalas está, aos poucos, revivendo as grandes tropas que possuiam de guerreiros arcanos. Muitos Cavaleiros do Sangue também aderem a esse kit, aumentando seu poder contra as ameaças ao seu povo.
Invasor de Tumbas: após descobrirem sua herança titânica, os anões passaram a valorizar muito os membros desse kit, possuindo a maior guilda de arqueologia de Azeroth.
Lanceiro: os trolls e taurinos possuem tradição com o uso de lanças e alabardas, havendo muitos membros desse kit em suas fileiras.
Mago: também aplico uma pequena mudança à esse kit, necessitando apenas de Magia como exigência, sem a obrigatoriedade de um familiar.
Mago de Combate: treinados principalmente em Dalaran entre os humanos e em Quel'thalas entre os elfos do sangue.
Mago do Caos: dizem que o destino de muitos magos que cedem a corrupção arcana e perdem o controle das energias mágicas é terminar como magos do caos, gerando efeitos aleatórios quando usam suas magias.
Mago Mensageiro: sem mudanças
Máquina de Combate: antes quase uma exclusividade da Aliança devido aos engenheiros gnomos, agora a Horda também possui acesso a máquinas de combate feitas pelos engenheiros goblins.
Matador de Dragões: após o Cataclisma, cada vez mais pessoas aderem ao caminho do matador de dragões, visando derrotar o Aspecto Negro Asa da Morte (Deathwing).
Mercador de Vectora: renomeado apenas como Mercador, esse kit é muito valorizado pelos goblins, onde chegam até mesmo a governar seu povo e tomar decisões políticas.
Mestre Armeiro: sem mudanças.
Necromante: todos os necromantes são membros do Flagelo, pois as magias de criação de mortos-vivos são fornecidas pelo Rei Lich. Seu destino após a Queda do Rei Lich é desconhecido.
Considerações Mecânicas: os necromantes de Azeroth precisam de Patrono (Flagelo) e Má Fama como exigências para o kit.
Plebeu: sem mudanças.
Sabotador/Sabotador Arcano: visto que ambos os lados do conflito fazem um amplo uso de armas de cerco e veículos tecnológicos em combate, sabotadores são muito valorizados no campo de batalha.
Telepata/Teleporter/Trapaceiro Arcano/Vidente: sem mudanças
Vigarista: muitos goblins são membros desse kit, vendendo falsos itens tecnológicos por um alto preço. Esses indivíduos foram responsáveis pela fama de pilantras dessa raça, porém tem diminuído com o retorno da raça à Horda.
Os kits a seguir são do Manual do Aventureiro Alpha, adaptados para Azeroth. Alguns possuem mudanças mecânicas, que podem ser para se adequar ao cenário ou por preferência minha. Além disso, nem todos os kits estarão disponíveis durante a criação de personagem, tendo que ser adquiridos durante a campanha. Os que poderão ser adquiridos durante a criação estão marcados com um *.
Acadêmico: esse kit é muito comum na cidade de Dalaran, o maior centro de pesquisas arcanas de Azeroth, onde atuam também como instrutores. Os principais acadêmicos são humanos e elfos do sangue.
Adepto: adeptos são comuns entre raças tribais e primitivas, como os gnolls, os javali-espinho (quillboars) e os furbolgs. Muitas vezes esses adeptos se apresentam como xamãs e druidas verdadeiros, mesmo sendo muito menos poderosos do que um, e são respeitados como tais em suas comunidades.
Agente Secreto/Dançarino das Sombras/Espião/Infiltrador: todas as raças possuem uma elite de agentes à seu serviço, normalmente ativando-os para missões de investigação, espionagem e captura de individuos. Muitas vezes, a paranóia entre as raças é tanta que podem ser encontrados membros dessas classes espionando raças dentro da própria facção.
Alquimista: comum em todas as raças que usam magia arcana. Entre os Abandonados, são conhecidos como Boticários e possuem uma influente guilda, que pesquisa pragas e toxinas para uso militar. Curiosamente, é comum entre os trolls uma versão conjuradora divina do alquimista, chamada de curandeiro (Witch Doctor). Com um treino focado mais em poções de cura, os curandeiros usam pequenos rituais envolvendo o uso certo de amuletos e totens ao invés de diagramas arcanos para canalizar suas magias.
Considerações mecânicas: para um troll, o kit exige Medicina ao invés de Ciências como pré-requisito.
Andarilho do Horizonte/Explorador Destemido: seja nas planícies de Kalimdor, nas florestas dos Reinos do Leste ou nas geleiras de Fenda do Norte (Northrend), Azeroth possui diversos terrenos selvagens e inexplorados, onde os andarilhos do horizonte e exploradores destemidos se sentem em casa.
Aristocrata: o sistema de aristocracia existe somente entre os humanos. Outros povos possuem governos militaristas, religiosos ou baseados em uma burguesia.
Arqueiro Arcano: com a reconstrução de Quel'Thalas, também resurgiram as tropas de arqueiros arcanos entre os elfos do sangue. Além disso, conta-se que Sylvanas Andarilha-dos-Ventos (Windrunner), a Rainha Banshee dos Abandonados, ainda seria a maior entre todos os arqueiros arcanos.
Considerações Mecânicas: apenas elfos do sangue podem se tornar arqueiros arcanos.
Artífice/Escriba: assim como os alquimistas, os artífices e escribas são encontrados entre todas as raças usuárias de magia arcana.
Assassino: durante os tempos da dominação pela Legião Flamejante, os assassinos foram amplamente usados pela Horda, acionados para dar um fim em qualquer um que fosse contra os interesses dos bruxos. Porém, obviamente estão espalhados por todas as raças.
Baloeiro Goblin: os goblins de Azeroth desenvolveram um dirigível semelhante à zepelins, que são usados até mesmo para cruzar o oceano. Antes, forneciam transporte para qualquer um disposto a pagar, porém agora seus serviços estão restritos apenas à Horda.
Bárbaro*: muitos trolls, orcs e taurinos aderem ao estilo de vida dos bárbaros. Todas essas raças possuem uma aptidão natural para viver em territórios selvagens e para o estilo de luta furioso típico dessa classe.
Batedor: empregados em conjunto com caçadores em missões em territórios selvagens, esse kit é muito comum entre os elfos da noite e os taurinos.
Bucaneiro/Pirata: os mares de Azeroth também estão infestados de piratas, sejam eles assaltantes que atacam quaisquer embarcações independente da facção ou corsários a serviço de um exército. Um dos mais famosos entre os bandos piratas é o Velas Sangrentas (Bloodsails), que atua próximo da costa de Tempestade de Vento (Stormwind).
Caçador: renomeado como Caçador de Feras, muitas vezes entram em conflito com os caçadores normais devido à metodos usados por estes, como o uso de armadilhas.
Caçador de Fantasmas: mais conhecido como Caçador de Banshees, é empregado tanto contra tropas do Flagelo quanto pela Aliança contra espíritos aliados dos Abandonados.
Caçador de Magos: muito comum entre raças que consideram a magia arcana como um tabu, como os elfos da noite. Dizem que o Aspecto (o mesmo que um dragão-rei) Malygos enlouqueceu e declarou guerra contra os magos, principalmente humanos, devido ao "uso indevido da magia arcana", e por isso estaria contratando ou mesmo treinando caçadores de magos.
Caçador de Vampiros: renomeado como Exterminador do Flagelo, foram amplamente usados durante o Cerco contra o Rei-Lich. Atualmente, são muito solicitados em Guilneas devido aos constantes conflitos com os Abandonados.
Cavaleiro: em Azeroth, os humanos não foram os únicos a desenvolverem táticas de cavalaria. Entre os orcs, já em Draenor antes da Legião Flamejante, foram desenvolvidas táticas semelhantes montando um lobo atroz. Considerações mecânicas: em Azeroth, esse kit também pode ser adquirido por orcs, escolhendo um lobo atroz como aliado.
Cavaleiro dos Céus: tropas com montarias aladas são comuns entre diversas raças de Azeroth. Os anões Martelo Selvagem (Wildhammer) dos Picos de Alterac e do Monte Aerie suprem a Aliança com soldados montados em grifos e os elfos da noite possuem Sentinelas montados em hipogrifos. Na Horda, os elfos do sangue possuem tropas montadas em águias-dragão (dragonhawks) e os orcs montadas em wyverns.
Considerações Mecânicas: mudança pessoal minha. Eles não precisam de Ligação Natural como exigência, e no lugar de Dor partilhada recebem Combate Aéreo (veja no Baloeiro Goblin)
Combatente: nesse mundo de conflitos, mesmo quem não tem condições de treinar como um guerreiro deve saber se defender; nesses momentos, surge o combatente.
Cultista do Mal: atualmente, esses cultistas são dispersos e descentralizados, mas nem por isso menos perigosos. Antes da destruição do Rei Lich, o Culto dos Condenados aumentava cada dia mais, idolatrando a morte e Arthas, porém seu destino agora é desconhecido. Ainda restam também alguns cultos à Legião Flamejante, normalmente liderados por um bruxo maligno.
Engenheiro de Guerra: empregados principalmente pelos goblins, anões e gnomos, muitas vezes suas armas de cerco se parecem com tanques atuais, tamanha a engenhosidade dessas raças.
Engenhoqueiro Goblin: renomeado como Mestre Engenheiro, esse kit também pode ser adquirido por gnomos. Considerações Mecânicas: em Azeroth, esse kit pode ser adquirido por goblins e gnomos.
Escudeiro: esse profissão é comum apenas entre os humanos e os orcs. Alguns jovens elfos do sangue também costumam a seguir aventureiros como escudeiros.
Especialista: sem mudanças
Feiticeiro*: existem diversas condições que podem que podem causar o nascimento de um feiticeiro em Azeroth; ser descendente de um arquimago, ter ligações com poderes demoníacos em sua família, ter nascido em um local onde há presença de Linhas de Ley, exposição contínua a uma fonte arcana como a Fonte do Sol de Quel'Thalas... Apesar de seu talento inato, os magos consideram os feiticeiros vulgares, sentindo um grande desagrado na presença deles. Além disso, a desconfiança de raças que renegam a magia arcana é ainda maior com os feiticeiros, que usam o próprio corpo como condutor arcano ao invés de tentar manipular as energias com processos controlados como os magos.
Franco-Atirador: esse kit é muito comum entre as tropas de Sentinelas de elfos noturnos, que usam o arco, e entre as tropas anãs que usam armas de fogo.
Guerreiro Mágico: Quel'Thalas está, aos poucos, revivendo as grandes tropas que possuiam de guerreiros arcanos. Muitos Cavaleiros do Sangue também aderem a esse kit, aumentando seu poder contra as ameaças ao seu povo.
Invasor de Tumbas: após descobrirem sua herança titânica, os anões passaram a valorizar muito os membros desse kit, possuindo a maior guilda de arqueologia de Azeroth.
Lanceiro: os trolls e taurinos possuem tradição com o uso de lanças e alabardas, havendo muitos membros desse kit em suas fileiras.
Mago: também aplico uma pequena mudança à esse kit, necessitando apenas de Magia como exigência, sem a obrigatoriedade de um familiar.
Mago de Combate: treinados principalmente em Dalaran entre os humanos e em Quel'thalas entre os elfos do sangue.
Mago do Caos: dizem que o destino de muitos magos que cedem a corrupção arcana e perdem o controle das energias mágicas é terminar como magos do caos, gerando efeitos aleatórios quando usam suas magias.
Mago Mensageiro: sem mudanças
Máquina de Combate: antes quase uma exclusividade da Aliança devido aos engenheiros gnomos, agora a Horda também possui acesso a máquinas de combate feitas pelos engenheiros goblins.
Matador de Dragões: após o Cataclisma, cada vez mais pessoas aderem ao caminho do matador de dragões, visando derrotar o Aspecto Negro Asa da Morte (Deathwing).
Mercador de Vectora: renomeado apenas como Mercador, esse kit é muito valorizado pelos goblins, onde chegam até mesmo a governar seu povo e tomar decisões políticas.
Mestre Armeiro: sem mudanças.
Necromante: todos os necromantes são membros do Flagelo, pois as magias de criação de mortos-vivos são fornecidas pelo Rei Lich. Seu destino após a Queda do Rei Lich é desconhecido.
Considerações Mecânicas: os necromantes de Azeroth precisam de Patrono (Flagelo) e Má Fama como exigências para o kit.
Plebeu: sem mudanças.
Sabotador/Sabotador Arcano: visto que ambos os lados do conflito fazem um amplo uso de armas de cerco e veículos tecnológicos em combate, sabotadores são muito valorizados no campo de batalha.
Telepata/Teleporter/Trapaceiro Arcano/Vidente: sem mudanças
Vigarista: muitos goblins são membros desse kit, vendendo falsos itens tecnológicos por um alto preço. Esses indivíduos foram responsáveis pela fama de pilantras dessa raça, porém tem diminuído com o retorno da raça à Horda.
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